《汤姆猫全新版本即将登场,超越100亿下载里程碑,惊喜连连等你来体验!》
1月7日,根据阿里资产拍卖的信息,浙江金科汤姆猫文化产业股份有限公司的股票出现了流拍的情况。
估计大多数差友对这个消息都不感兴趣,什么金科汤姆猫,我还金汤翡翠呢,你哪位?
这么说吧,在场的各位或许对这家公司不太熟悉,但你们肯定玩过他们开发的手游——《会说话的汤姆猫》。
看看这位发腮的大饼脸狸花猫吧!或许你还能回想起自己那台安装了《会说话的汤姆猫》的旧手机,压在箱底十多年,现在放在闲鱼上也只能卖个三块两毛七。 随着科技的迅速发展,曾经被视为珍宝的电子产品如今却变得如此廉价。这不仅反映了技术进步的速度之快,也提醒我们电子垃圾处理的问题日益严峻。在这个快速消费的时代,我们应该更加关注如何合理处理这些被淘汰的设备,减少对环境的影响,同时也需要思考如何更好地延长产品的使用寿命。
尽管我认为在场的各位都是资深的网络用户,但或许仍有好奇者会参考差评来了解这款游戏,因此我还是简单为大家介绍一下它的玩法。
这款游戏的设计理念与当今许多手游不同,后者恨不得直接内置一个虚幻5引擎,以各种复杂设定和繁复玩法吸引玩家长时间在线,有时甚至让人感到头疼欲裂。 这款游戏采取了一种更为简约而优雅的设计思路,更加注重游戏体验而非单纯追求用户的在线时间。它摒弃了那些让玩家望而却步的复杂机制,转而采用一种更为直观和友好的用户界面。这样的设计不仅使游戏更易于上手,同时也为玩家提供了一个轻松愉快的游戏环境,让人们在享受游戏乐趣的同时,不必承受过重的学习成本或心理压力。 这种设计理念值得肯定,因为它证明了游戏设计不仅仅是为了延长玩家的在线时长,更重要的是创造一种愉悦和沉浸式的体验。
《 会说话的汤姆猫 》与其说是游戏,我其实更想把它称作手机桌宠。
它的核心功能,就是用略微尖锐的腔调重复你说的话。
人类的本质为复读机这一观点,在《会说话的汤姆猫》游戏中得到了验证。
此外,你还能在 App 里和汤姆进行简单的互动。
点击屏幕上的几个按键,汤姆猫会做出不同的动作。
比如说用爪子挠屏幕、吃鸟( 未遂 )、往你屏幕上丢派、放屁。。。纯属是坏猫哈基米。
你也可以点击它的身体进行互动,摸它它会打呼噜,戳脑袋它会晕倒、戳脚它会大喊 “ 哎呦 ” 。
《会说话的汤姆猫》这款游戏在当时似乎只是平平无奇,玩法单一,互动性也不强,建模质量更是显得粗糙。然而,它却意外地走红了。 这款游戏的流行让人不禁思考,为何一款在技术层面看起来并不出众的游戏能够获得如此大的成功?这或许说明了游戏的成功不仅仅依赖于先进的技术和复杂的设计,更重要的是其独特的创意和与用户的亲近感。《会说话的汤姆猫》通过简单的互动方式和可爱的角色设计,成功吸引了大量用户,尤其是儿童的喜爱。这种现象也提醒游戏开发者,在追求技术创新的同时,不应忽视用户体验和情感共鸣的重要性。
它有多火呢?
用几个具象的数字来形容:《 会说话的汤姆猫 》在上线一年半之后,它的下载次数突破了一亿次,系列作品下载次数在全球 120 个国家达到了 3 亿次。游戏上线 10 年时,《 会说话的汤姆猫 》系列游戏下载量突破了 100 亿次。
你没看错,是 100 亿次。
也就是说,全球男女老少平均下来每个人都下载过1次《会说话的汤姆猫》系列游戏,但每人还似乎额外“倒欠”了0.25次下载。这一数据背后或许反映了这款应用在全球范围内的普及程度及其在不同年龄层中的受欢迎度。然而,“倒欠”的说法可能需要更多的背景信息来解释,因为通常我们不会用这种表述来描述下载量。这可能是对用户活跃度的一种比喻表达,或者是某种特殊算法下的结果。无论如何,这样的数据无疑展示了《会说话的汤姆猫》作为一款经典手机游戏的巨大影响力。
这么牛逼的游戏,开发成本是多少呢?
尽管没有确切的数据表明游戏的整体开发成本,但汤姆猫的模型售价还是对外公布的。
2009年在斯洛文尼亚,萨摩和依莎凑了25万美元,与几位朋友共同创立了Outfit7公司,计划开发一些软件并在苹果App Store上发布。他们尝试了iOS和安卓等平台,开发了多种软件,但是一直没有取得成功。
有一天,萨摩想试试做手游,正巧,他在一个叫做 TurboSquid 的 3D 模型网站上,看到了一个 2004 年的猫咪素材。
是的,这就是名震全球的汤姆猫,在当时,它的价格是 90 美元。
《 会说话的汤姆猫 》一经推出,游戏一炮而红,迅速登上 App Store 排行榜榜首。
本来赔穿底裤的 Outfit7 趁热打铁,开始推出系列游戏。
2011 年上线《 会说话的本》、《 会说话的汤姆猫 2 》、《 会说话的皮埃尔》;2012 年上线《 汤姆猫的情书》、《 会说话的金杰》、《 会说话的安吉拉》;2013 年上线《 会说话的金杰 2 》、《 我的汤姆猫》。。。
Outfit7公司基本保持着每年发布三款左右的速度更新其应用产品,至今已经推出了超过30部系列作品。《会说话的汤姆猫和他的朋友们》几乎构建了一个庞大的“话痨宇宙”。 这一现象反映了移动应用市场的一个趋势,即通过持续的内容更新来维持用户的兴趣和参与度。Outfit7成功地利用了这个策略,不仅让汤姆猫成为全球知名的角色,还扩展出一系列相关产品。这种长期且稳定的更新频率,既展现了公司的运营实力,也体现了对市场的深刻理解。这样的做法不仅能够巩固现有粉丝基础,还能吸引新用户加入,从而在竞争激烈的市场中占据一席之地。
从马后炮的角度来看,我们不难理解为何“会说话的汤姆猫和它的朋友们”这款看似一无是处的游戏曾经能够风靡一时。
核心原因,就像是差点创业未竟便中途夭折的Outfit7,仿佛“桃花源记”中的武陵人误入桃花源一般,不经意间触及了信息时代的核心脉络。
在《 会说话的汤姆猫 》横空出世的 2010 年,智能机还是个新鲜玩意,当时你有个诺基亚 N97 ,那你回头率直接拉满。
人们常见的仍然是电阻屏,需要使用指甲或拿出手机配备的触控笔进行操作。
而《 会说话的汤姆猫 》,用最低的门槛,给大家展示了一下电容屏的未来是什么样的。
手指在屏幕上的每次点击,汤姆猫都会做出互动动作,这种实体键盘难以带来的正反馈,在那个时候就是科技的象征。
同时,游戏的体验并不仅限于触觉,比如汤姆猫模仿你说的话,也是一种新颖的互动方式。然而,当时的许多游戏厂商很少注意到麦克风这一组件的应用。
小发记忆里,在《 会说话的汤姆猫 》之前知道利用麦克风的手机游戏,应该是一款在非智能机上就有的叫做《 吹裙子 》的游戏。玩法顾名思义,你对着麦克风吹气,屏幕上女郎的裙子就飘起来。
还有促成 Outfit7 商业神话的最关键一点,在我看来其实是《 会说话的汤姆猫 》系列从一开始就有的一个按钮。
这个藏在左上角的 “ 摄像机 ” 按钮并不明显,你可能都没注意到。
但在整个App中,或许它是这个软件里最了解互联网的地方。
它的功能其实很简单,那就是录像。
点击“摄像机”按钮,用户可以录制一段最长30秒的视频。这些视频不仅可以通过电子邮件分享给朋友,还可以上传至平台与更广泛的观众分享。这种即时分享的功能极大地增强了用户参与度和互动性,使得新闻报道和日常生活的片段能够迅速传播开来,为信息的快速流通提供了便利。不过,这也带来了信息真实性验证的挑战,公众在享受便捷的同时也需提高辨别真伪的能力。
为何小发如此重视这个按钮,正是因为其揭示了决定互联网流量的关键因素——那就是传播能力。
触屏体验、声音互动结合录制分享,这一系列创新功能一经推出便迅速吸引了广大网友的注意力,引发了前所未有的热潮。 这种创新不仅为用户提供了全新的交流方式,还极大地丰富了网络社交体验。通过声音和视频的双重互动,人们能够更直观地表达情感,拉近彼此的距离。这不仅是技术上的突破,更是社交模式的一次革新,预示着未来社交媒体发展的新趋势。
玩到《 会说话的汤姆猫 》的那一刻,就和你在小学机房里,第一次摸到双飞燕滚球鼠标,踏上信息高速公路一样极具冲击力。
这意味着你进入了一个新的时代,未来十几年主导全球几十亿人生活工作学习的智能机科技在向你招手,而当时的你还不知道它有如此巨大的能量。
我们只是觉得:真有趣啊。
即便再慢热的人,看到庞大的流量涌向Outfit7后,也应该能在空气中闻到金钱的气息。
向 Outfit7 伸出手的,就是开头提到的那家浙江金科汤姆猫文化产业股份有限公司。
该公司创建于2007年,起初名为“浙江时代金科过氧化物有限公司”,与互联网领域并无关联。
上市前公司主要致力于研发、生产和销售过碳酸钠、过硼酸钠、三嗪次氨基己酸和醋酸钠等产品,其客户群体主要是各大洗衣粉生产商。
2015年,它是中国大陆领先的过碳酸钠生产与出口企业,创始人的愿景是成为“全球最大的过氧化物及功能性日化原料制造商”。
2016年,浙江金科似乎偏离了原有的发展轨道,转而收购了几家游戏公司,并且迅速宣布进军手游市场。这一系列动作表明,浙江金科正在寻求新的增长点,以应对传统业务可能面临的挑战。这种战略调整不仅反映了当前市场竞争的激烈程度,也体现了企业为了适应快速变化的市场环境所做出的努力。浙江金科的这一转变,或许能够为其带来新的发展机遇,但同时也伴随着风险,需要谨慎管理以确保成功转型。
这个时候,远在斯洛文尼亚的Outfit7公司老板计划套现,并与妻子共同成立一个基金会,因此他聘请了高盛集团来协助他寻找合适的退出机会。
隔了七千多公里的距离,双方看对了眼。
Outfit7 老板萨摩从来没听过浙江金科,但他在 10 亿美元面前也晕头转向了,最后在合同上签下了大名。
《 会说话的汤姆猫 》正式成为中国猫之后,浙江金科也改名成金科文化,它开始在国内大搞 IP 。
2017 年,《 会说话的汤姆猫 》参加了 ChinaJoy ,之后央视也播放过这一 IP 的动画。
你可能会发现金科文化转型手游,收购Outfit7股份的决定显得相当明智。
从游戏产业的角度来看,手机游戏无疑是当时的热门领域,知识产权(IP)同样备受关注。
金科文化在当时也出了钥匙扣、毛绒公仔、跑酷杯、手提袋、鼠标垫等周边,顺着潮流赚钱。
从宏观角度来看,金科文化的现状似乎预示了未来的人口问题。
当时的媒体( 八成是通稿 )认为,金科文化拿下《 会说话的汤姆猫 》,是觉得二胎政策会为公司赚到更多的钱。
它投资早教,卖玩具、服装学习用品,计划和购物中心连锁开发汤姆猫 IP ,打通线上线下。
到了 AI 时代,这公司也没闲着, 2024 年 12 月,金科文化发布旗下首款 AI 儿童情感陪伴机器人。
据官方透露的消息显示,这款机器人已经不再局限于简单的重复指令。 修改后的版本: 从官方公布的信息来看,这款机器人终于超越了单一的复读功能,开始展现出更复杂的交互能力。 我的看法: 这一进步标志着人工智能技术在实际应用中的重要突破,不仅提升了机器人的实用性,也预示着未来人机交互方式可能发生的变革。这背后的技术升级值得我们持续关注。
人们能够通过触控感应和语音指令激活AI汤姆猫,进而与其进行语音交互。据说它还能根据语气分析人类的情绪状态,并据此调整其说话的内容和语调。
虽然市面上曾经有过类似的产品,但主打陪伴功能的赛博宠物仍然没有失去其吸引力。这种趋势反映了现代人对情感连接的需求,尤其是在快节奏和高压力的生活环境中,人们渴望得到某种形式的情感支持和陪伴。这类产品的持续发展和创新,也表明科技正在逐渐满足人类在情感层面的需求。 这种现象既令人欣喜也引发思考:随着技术的进步,我们如何平衡虚拟与现实世界的界限?赛博宠物是否能够真正填补人类情感上的空缺,还是仅仅成为一种暂时的替代品?这些问题值得我们深入探讨。
汤姆猫之所以能够说服家长为其产品买单,不仅仅是因为其最低1499元的定价,更重要的是它在教育和娱乐之间找到了一个平衡点。这款产品通过寓教于乐的方式吸引孩子们的兴趣,同时又得到了家长的认可。汤姆猫利用其丰富的互动性和高质量的内容,不仅为孩子提供了娱乐,还在一定程度上促进了他们的学习和发展。这使得家长们愿意为其支付一定的费用。 从这个角度来看,汤姆猫的成功不仅仅是依靠价格策略,更是凭借其对市场需求的精准把握以及产品的综合价值。这种成功模式值得其他教育科技产品借鉴。
说实话,它的定位太尴尬了,买不起的家庭不会考虑 AI 机器人,买得起的家庭有更好的选择。
在我看来,论 AI 技术,它赶不上那些互联网厂商。
《会说话的汤姆猫》作为上一代人的童年回忆,显然未能吸引下一代孩子的兴趣。同样,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》和《神庙逃亡》等经典游戏也逐渐失去了吸引力,汤姆猫系列自然也不例外。
关于小孩的熟悉程度,他们或许对市面上销售的喜羊羊与灰太狼官方AI娃娃更感兴趣。这类高科技玩具不仅能够吸引孩子们的注意力,还可能激发他们对科技的兴趣。然而,这也反映出当前儿童娱乐产品的一个趋势:即越来越多地融入了人工智能技术,以提供更加互动和个性化的体验。这种现象也促使我们思考如何平衡数字娱乐与传统教育之间的关系,以及在孩子成长过程中,如何合理引导他们接触这些新兴科技产品。
而且券后价格不到 400 元,你说这怎么打?
在这个市场,卷不过的结局惨烈太多了。
毕竟在座的各位也都清楚,在生育孩子这个问题上大家都比较谨慎。新生儿的数量有限,想要在这个领域赚钱并非易事。
曾经互联网的弄潮儿《 会说话的汤姆猫 》,现在已经没那么懂互联网了。它赖以成名的分享功能,现在已经成了烂大街的 App 必备功能,而汤姆猫似乎没有找到新的出路。
我们必须承认当年《 会说话的汤姆猫 》很强,也必须承认现在的《 会说话的汤姆猫 》很弱,就像刺猬乐队在歌里写的那样:一代人终将老去,但总有人正年轻。
和游戏厂商们百花齐放的手游相比,《 会说话的汤姆猫 》系列太老旧了,它的核心玩法没有太大的变动,以至于成了旧时代的残党。
它未能在游戏风口中为自己铸造不朽的地位,就像吃豆人或俄罗斯方块那样成为永不褪色的经典之作。这意味着即使它再怎么经典,也终究是可以被替代的。 这一现象揭示了游戏行业的快速变迁特性。在这样一个充满创新与竞争的环境中,一个游戏能否长久地占据玩家的心,不仅取决于其本身的品质,还受到市场趋势、技术进步以及玩家喜好的多重影响。因此,对于那些希望长盛不衰的游戏来说,持续的创新和适应变化的能力至关重要。
此后,世界上依旧出名的汤姆猫,可能只剩下《 猫和老鼠 》中的汤姆了。
根据营销分析平台AppsFlyer的数据,汤姆猫系列游戏的主要收入来源——广告业务,在2022年至2023年间,广告收入分别同比下降了16.76%和15.98%。这一趋势反映出市场对广告投放的需求正在减弱,这不仅对汤姆猫系列游戏的运营提出了新的挑战,也反映了整个行业在当前经济环境下面临的压力。对于游戏开发者而言,如何在广告收入下滑的情况下寻找新的盈利模式,将是未来需要重点考虑的问题。同时,这也提醒我们,尽管汤姆猫系列一直以来都拥有稳定的用户基础,但面对市场的变化,依然需要不断创新和调整策略,以应对可能的风险。
安迪·沃霍尔曾提出“每个人都有机会在15分钟内成名”,“每个人都可以红15分钟”。
我偶尔会怀念汤姆猫,可属于它的 15 分钟已经过去了。
尽管Outfit7依然健在,未来仍充满无限可能,期待它还能迎来下一个辉煌时刻。
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